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FESTIVAL RETOTECH

OBJETIVOS

  • Dar continuidad a la transformación digital educativa que viene desarrollándose en el centro.

  • Fomentar las competencias STEAM en el alumnado, focalizándose en la innovación, la creatividad y el diseño, así como en la búsqueda de soluciones a problemas reales.

  • Potenciar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación y de los espacios virtuales de aprendizaje.

DESCRIPCIÓN

El festival organizado por la Fundación Endesa se llevará a cabo el 31 de mayo en la Málaga, donde presentarán sus proyectos de robótica múltiples centros de primaria y secundaria de Andalucía. El proyecto que presentamos nace con la intención de ser una herramienta social para el alumnado y se compone de tres partes: una app, un montaje con la placa controladora Zum Core 2.0 y una carcasa para dicho montaje que hemos diseñado e impreso en 3D.

El montaje/robot consta de distintos elementos programados para emitir señales de alerta. Dicho robot debe estar a la vista del profesor de guardia (por ej., en la sala de guardias o en la sala de profesores).

Por otra parte, la app tiene 4 apartados y está pensada para que el alumnado de un centro la tenga instalada en su móvil.

En primer lugar, tenemos un apartado de incidencias, un formulario que podrá rellenar cualquier alumn@ en caso de conflicto en el centro (por ej. actuación incorrecta hacia un miembro de la comunidad educativa). En el formulario, el alumn@ indica la naturaleza de la incidencia y el lugar (por ej., 2ºA) y la app manda dos señales. Una señal va al robot antes mencionado que avisará de diversas maneras del lugar de la incidencia al docente de guardia. La segunda señal irá a una base de datos, una hoja de cálculo que almacenará la entrada realizada por el alumn@ en el apartado de incidencias. A dicha hoja de cálculo sólo tendrá acceso un docente. Las principales ventajas para el alumnado de avisar de esta forma de una incidencia es el anonimato y la rapidez, que juegan un papel importante, por ejemplo, en la lucha contra el acoso escolar.

El segundo apartado de la app permite solicitar mediación de forma ágil y en cualquier lugar y momento. La app mandará una señal a una hoja de cálculo controlada por un docente donde se dejará registro de dicha solicitud. El docente se pondrá en contacto con el alumn@ mediador para realizar la mediación.

El tercer apartado es un banco de la amistad virtual en el que el alumnado se puede sentar cuando se sienta sólo o no tenga con quién hablar. Al igual que en el resto de apartados, la solicitud se manda a una hoja de cálculo y el docente que tiene acceso a la misma se pondrá en contacto con algún alumn@ mediador para que intervenga. A diferencia de los bancos de la amistad físicos de infantil y primaria, nuestro banco es virtual para evitar exponer demasiado a un alumn@ de secundaria que se quiera sentar.

Finalmente, el cuarto apartado contiene información para que el alumnado actúe en distintas circunstancias: un alumnado diabético que se ha quedado inconsciente, un ataque de asma, atragantamiento, sangrado nasal, …

SECTORES IMPLICADOS

  • Aunque la ENDESA sólo nos permite llevar a 8 alumn@s, en el proyecto se ha implicado el alumnado de 1º, 3º y 4º ESO del centro.

TEMPORALIZACIÓN

El proyecto se ha llevado a cabo a lo largo de todo el año, dando comienzo a finales del primer trimestre hasta su presentación en el festival del 31 de mayo en Málaga.

MATERIALES

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EVALUACIÓN

La valoración del proyecto ha sido muy positiva, permitiendo al alumnado adentrarse en el mundo de la robótica y dotándose al centro de multitud de material y recursos digitales (ordenadores portátiles, impresora 3D, kits de robótica, entre otros).  Más aún, el proyecto ha sido una oportunidad para romper con la rutina en el centro provocada por la pandemia del covid-19.

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